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Esta es una demostración posteada con la extensión ScribFire para Firefox.
Aunque varios pueden haber tenido problemas al publicar en wordpress, la solución es no darle configuración manual, sino hacerlo de la forma sencilla: especificando el url del blog y luego el usuario y contraseña de un administrador.

Test Center: Pontificia Universidad Catolica del Peru
Address: Av. Universitaria 1801
Pabellón V
San Miguel, LIMA32
Peru
Map
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Telephone: 51-1-626-2452
Directions: El campus está situado en la intersección de las avenidas Universitaria, cuadra 18 con Mariano Cornejo y Bolívar cuadra 15.Por favor dirigirse al Pabellón V de Ingeniería de las Telecomunicaciones y preguntar por la Sra. Pamela Verano, Administradora del Centro de Exámenes. Preguntar por Recepción.

_____________________________________________________________________________


Test Center: New Horizons Computer Learning Center
Address: Paseo De La Republica 2151
Sta Catalina
La Victoria
Lima, LIMA - 13
Peru
Map
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Telephone: (511) 619-2900 A2957
Directions: Paseo de la Republica # 2151 Santa Catalina
La Victoria, Lima
Frente al Colegio Meliton Carbajal a una cuadra de la Avenida Canada. In front of Colegio Meliton Carbajal, one block from Avenida Canada.

_____________________________________________________________________________________


Test Center: SIL TECH
Address: Av. Salaverry 2625
San Isidro
Casi esquina con la Av. Pershing
Lima, LIMA 27
Peru
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Telephone: (511) 706-0000 4771
Directions: Estimado Candidato:Si desea registrar un examen por favor comuníquese con nosotros a través de la siguiente dirección:

smatsukawa@isil.edu.pe

Sergio Matsukawa
SILTECH - PEARSON VUE
Av. Salaverry 2625 San Isidro
Tlf. 706-0000 - Anexo 4771.

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Pabellón V
San Miguel, LIMA32
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Diagrama de Actividades

Definición y Usos

Un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un uso-caso, así como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso.

Es importante recalcar que aunque un diagrama de actividad es muy similar en definición a un diagrama de flujo (tipicamente asociado en el diseño de Software), estos no son lo mismo. Un diagrama de actividad es utilizado en conjunción de un diagrama uso-caso para auxiliar a los miembros del equipo de desarrollo a entender como es utilizado el sistema y como reacciona en determinados eventos.Lo anterior, en contraste con un diagrama de flujo que ayuda a un programador a desarrollar codigo a través de una descripción lógica de un proceso. Se pudiera considerar que un diagrama de actividad describe el problema, mientras un diagrama de flujo describe la solución.

En la siguiente sección se describen los diversos elementos que componen un diagrama de Actividad.

Composición

  • Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un círculo de color negro sólido.

  • Actividad : Una actividad representa la acción que será realizada por el sistema la cual es representada dentro de un ovalo.

  • Transición: Una transición ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transición es representada simplemente por una linea con una flecha en su terminación para indicar dirección.

  • Ramificación (Branch) : Una ramificación ocurre cuando existe la posiblidad que ocurra más de una transición (resultado) al terminar determinada actividad.Este elemento es representado a través de un rombo.

  • Unión (Merge) : Una unión ocurre al fusionar dos o más transiciones en una sola transición o actividad.Este elemento también es representado a través de un rombo.

  • Expresiones Resguardadas (Guard Expressions) : Una expresió resguardada es utilizada para indicar una descripción explicita acerca de una transición. Este tipo de expresión es reprsentada mediante corchetes ([...] y es colocada sobre la linea de transición.

  • Fork : Un fork representa una necesidad de ramificar una transición en más de una posibilidad. Aunque similar a una ramificación (Branch) la diferencia radica en que un fork representa más de una ramificación obligada, esto es, la actividad debe proceder por ambos o más caminos, mientras que una ramificación (Branch) representa una transición u otra para la actividad (como una condicional). Un fork es representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de transición .

  • Join : Una join ocurre al fusionar dos o más transiciones provenientes de un fork, y es empleado para dichas transiciones en una sola,tal y como ocurria antes de un fork .Un fork es representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de transición .

tomado de www.osmosislatina.com

Qué es una librería compartida?

Bueno es la posibilidad que te da Flash que puedas obtener símbolos de otros archivos fla o swf.

Para que?

Para no tener que hacerlos nuevamente o para no recargar tu película de símbolos innecesariamente. Es decir ahorro de tiempo y memoria.

Primero, definimos dos tipos de librerías compartidas:

Librerías compartidas en tiempo de diseño.- Ya, imaginemos esto: Tu tienes una serie de archivos flash, digamos 20, todos contienen la misma precarga, pero diferente contenido por supuesto. Entonces ves que puedes mejorar esa precarga y cambiarle un poco los colores… que harás? cambiar 20 veces la precarga en todos los archivos? copiar y pegar? … esas soluciones resultan pero no son muy inteligentes.

Pensar antes de hacer… Con las librerías compartidas en tiempo de diseño, todos tus 20 archivos (.fla) pueden acceder a una misma fuente (ejm. precarga.fla) para tener esa precarga (o cualquier símbolo en realidad), de este modo si cambias tu archivo fuente (ejm. precarga.fla) automáticamente tus 2o archivos estarán con la última precarga modificada. Esto si es inteligente !

Librerías compartidas en tiempo de ejecución.- Ok, si lo anterior fue inteligente, esto es además económico. Las librerías compartidas en tiempo de ejecución a diferencia de las anteriores, no cargan los símbolos dentro de sí (por lo tanto su peso es menor), sino que hacen carga dinámica desde otros swf, así estos símbolos externos serán cargados sólo en el momento que se los requiera.

Hola, para que sirve habilitar el “cache de mapa de bits en tiempo de ejecución”?

bitmap_cache.jpg

Lo que sucede es que a partir del Flash Player 8 , éste puede convertir un movie clip en una imagen estática para que así no consuma tantos recursos durante su ejecución. Esto hace que no se esté actualizando con cada frame el contenido de este movie clip a no ser que este contenido cambie y recién en ese momento se regenerará este mapa de bits.

Ésta característica es ideal para los movie clips con contenido vectorial complejo (es decir: muchos dibujos) y también para los movie clips con gran contenido y que no cambian frecuentemente durante la película.

Y para los que les gusta el código:

miMovieClip.cacheAsBitmap=true; //Activa el caché de mapa de bits
miMovieClip.cacheAsBitmap=true; //Desactiva el caché de mapa de bits

Usando el Kerning

Qué es kerning?

Es el modo como flash acomoda los caracteres de una palabra para que tengan mejor lectura.

Auto Kern

El kerning es soportado solamente para fuentes embebidas y algunas fuentes no lo soportan. Ejm. (Courier New)

Ojo (si tienes una MAC) - No podrás utilizar kerning pues sólo se crea desde Windows, lo cual no significa que no puedas verlo (siempre y cuando el SWF haya sido creado en Windows) .

Aquí el ejemplo:

Es un subtema del campo de Diseño de Experiencia, el que permite la creación de la arquitectura y modelos de interacción que impactará la percepción del usuario hacia un dispositivo de sistema.

El alcance de este campo está direccionado a afectar “todos los aspectos de la interacción del usuario con el producto: cómo es percibido, aprendido y usado”.

1. La experiencia de usuario.
2. Los diseñadores.
3. El diseño.
4. Beneficios.
5. Ver también.
6. Referencias.
7. Lecturas adicionales.
8. Links externos.

La experiencia de usuario

La experiencia de usuario, abreviada UX (User Xperience), es usado para describir el todo de la experiencia y satisfacción que un usuario experimenta cuando usa un producto o sistema.

Es de lo más común referirse a una combinación de softare y temas de negocio, como vender en web, pero se aplica a cualquier resultado de interacción de diseño.

Los sistemas de interfaces de voz para usuarios (VUI - Voice User Interface systems) , por ejemplo, son frecuentemente mecionados como diseños que pueden conllevar una pobre experiencia de usuario.

Los diseñadores

Este campo tiene sus raíces en factores humanos y ergonómicos, un campo que desde finales de 1940 han sido enfocados en la interacción entre usuarios humanos, máquinas y los ambientes contextuales a diseñar sistemas que apunten a la experiencia del usuario. El término además tiene una conneciión más reciente a los principios de diseño centrado en el usuario y también incorpora elementos desde campos similares del diseño centrado en el usuario:

Interacción Humano-Computador
Arquitectura de la información
Diseño de Interacción
Diseño de Interfaz
Diseño de Interfaz de usuario
Usabilidad
Ingienería de usabilidad
Diseño Visual

Como los campos mencionados anteriormente, el diseño de la experiencia del usuario es un campo altamente multidisciplinario, incorporando aspecto de psicología, antropología, computación, diseño gráfico y diseño industrial. Dependiendo del propósito del producto, UX puede involucrar además disciplinas de diseño de contenido como diseño de comunicación, diseño instruccional, o diseño de juego. El asunto del contenido puede ser además colaboración justificada con un SME (Subject Matter Expert) en el planeamiento de UX.

El diseño

Como su núcleo, el diseño de la experiencia del usuario incorpora en la mayor parte de las disciplinas antes mencionadas a impactar la experiencia total del usuario con un sistema o dispositivo en particular. El diseño de la experiencia del usuario define una sequencia de presentaciones de pantalla, interacciones de usuario y respuestas del sistema que satisfacen las metas y tareas de los usuarios satisfaciendo requerimientos funcionales y de negocios.

La producción típica incluye:

Wireframes (pantallas del proyecto o storyboards)
Prototipos
Especificaciones escritas que describen el diseño

Beneficios

El diseño de la experiencia del usuario está integrado en el desarrollo de software y otras formas de desarrollo de aplicaciones para infromar de los requerimientos de características y planes de interacción basados sobre las metas del usuario. Los beneficios asociados a integrar estos principios de diseño incluyen:

Reducir las características excesivas las cuales desenfocan las necesidades del usuario
Mejorar la usabilidad del total del sistema.
Acelerar el diseño y el desarrollo por medio de detalladas y propiamente concebidas directrices.

Es una clase que proporciona una comunicación mejorada entre ActionScript y el recipiente del Flash Player, por ejemplo una página HTML con JavaScript, o una aplicación de escritorio con el Flash Player incluido.

Su uso más recomendado es el de llamar a una función JavaScript dentro del HTML y recibir los valores que ésta devuelve, todo esto desde ActionScript.

Del mismo modo desde JavaScript en HTML podemos llamar a una función ActionScript, si esta función retorna un valor, éste retornará al JavaScript.

ExternalInterface es similar en funcionalidad a los métodos fscommand(), CallFrame(), CallLabel(), pero mejor aplicable y flexible.

Compatibilidad
Navegador (Sistema Operativo)

Internet Explorer 5.0 + ( Windows)
Netscape 8.0 + (Windows, Macintosh)
Mozilla 1.7.5 + (Windows, Macintosh)
Firefox 1.0 + (Windows, Macintosh)
Safari 1.3 + (Macintosh)

Modo de uso:

Llamando desde AS a una función JavaScript:
Primero importamos la clase:
import flash.external.ExternalInterface;
Luego llamamos a la función JavaScript:

ExternalInterface.call(‘mifunción’);

Llamando desde JavaScript a una función AS:
Primero importamos la clase:
import flash.external.ExternalInterface;
(AS) Habilitamos la disponibiliadad de nuestra función:
ExternalInterface.addCallback(‘mifuncion’,this,mifuncion)
(JavaScript) Llamamos a la función:
document.mipelicula(’miflash’).mifuncion();

ojo: Lo que devuelve esta función es el objeto película dentro del HTML, es una función crossbrowser que puedes descargar aquí .

Datos importantes:

Para que esto funcione adecuadamente debemos tener en cuenta que nuestro elemento object siempre debe tener un id (miflash en el caso del ejemplo), si llamamos a una funcion AS desde JavaScript, nuestro objeto embed debe tener un name idéntico al id de nuestro object.

Adicionalmente debemos agregar un parámetro a nuestro object:

Finalmente una recomendación para que el script funcione correctamente; Cambiar la configuración de seguridad del Flash Player si están haciendo pruebas localmente pero si usan un servidor no habrá ningún problema con los ejemplos.

Aquí les dejo las diapositivas.

Y aquí un ejemplo de como se comunica JavaScript con AS y aquí sus fuentes.
y aquí uno de como se comunica AS con JavaScript y sus fuentes.
Aquí un BrowserSniffer hecho en Flash con sus fuentes.

Saludos :)

——————————————-

Atención los últimos ejemplos usando SWFObject están aquí (ojo: comunicación JavaScript<–ActionScript)

Yo personalmente no se que hacer con tanto espacio de correo en gmail, pero el otro día encontré esta extensión de firefox que me permite usar el espacio de mi cuenta de correo como si fuera un disco duro.

Es fácil de instalar Luego lo que sigue es iniciar sesión y simplemente arrastramos cualquier archivo hacia esa ventanilla que aparece en la parte inferior derecha de nuestro navegador Firefox.

Luego de esto nos llegará un mensaje a la bandeja avisándonos la ubicación de este nuevo archivo. Entre otras cosas esta utilidad nos permite crear carpetas, ver el estado de las transferencias y enviar los archivos a otras direcciones de correo. Grandioso verdad?.

A comparación del Gmail Drive éste se instala más rápido, como todas las extensiones de Firefox y ni hablar si tu usuario tiene permisos limitados. También he visto el Xmail Hard Drive aunque no funciona bien a la fecha de este post.

Ojo, tengan paciencia si el archivo pesa más de 6 MB, recuerden que estamos trabajando con correo web.

Algo que olvidaba, para imágenes y archivos MP3 la opción preview del menú contextual (click derecho - preview) nos permite ver u oír nuestros archivos en línea (por ahí que ya tenemos una forma de publicar archivos no?).

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